Dampak Penggunaan Teknologi Untuk Anak

Bayangkan menghabiskan satu tahun atau lebih masa kecil Anda hampir seluruhnya di rumah: tidak ada waktu di ruang kelas, tidak ada kesempatan untuk bergabung dengan teman di taman bermain, dan sangat sedikit kesempatan untuk menikmati hiburan favorit dan mengalami tempat, orang, dan aktivitas baru. Penguncian di seluruh dunia yang membantu membatasi penyebaran virus corona menciptakan semacam zona senja bagi anak-anak yang membuat sebagian besar lingkungan mereka terlarang dan membuat mereka terpisah dari semua orang kecuali keluarga dekat mereka. Namun, tidak semuanya hilang. Sisa-sisa kehidupan pra-COVID yang dapat dipertahankan oleh anak-anak mereka dimungkinkan oleh berbagai teknologi yang membuat mereka terus belajar, berinteraksi dengan teman, dan terhibur. Pada teknologi dapat bersifat positif atau negatif. Dampak Penggunaan Teknologi Untuk Anak menjadi semakin sulit untuk diukur seiring laju inovasi teknologi yang semakin cepat. Panduan ini menyajikan potret dari berbagai peran produk dan layanan teknologi dalam kehidupan anak-anak. Ini menyeimbangkan plus dan minus dari efek penggunaan teknologi oleh anak-anak pada perkembangan mereka, interaksi sosial, dan prospek masa depan.

Evolusi Pemanfaatan Teknologi bagi Anak-anak

Dari kereta model listrik paling awal di awal abad ke-20 hingga sistem video game rumahan pertama dan mainan yang dikendalikan dari jarak jauh, pengenalan teknologi oleh anak-anak telah melalui mainan mereka. Apa keajaiban teknologi tiga, dua, atau bahkan satu generasi yang lalu tampak hampir aneh menurut standar sekarang. Namun, kemajuan dari game realitas virtual Pong ke Oculus terjadi dalam waktu yang relatif singkat. Dampak Penggunaan Teknologi Untuk Anak

Baca Juga : 5 Game Tipografi Online Untuk Meningkatkan Keterampilan Kamu

Anak-anak telah berinteraksi dengan teknologi digital sejak awal revolusi PC . Salah satu mainan edukasi elektronik pertama adalah Speak & Spell dari Texas Instruments, yang dirilis pada akhir 1970-an. Perangkat yang relatif sederhana ini merupakan pendahulu PC pertama yang dirancang untuk anak-anak pada 1980-an. Itu juga menunjukkan pertumbuhan perangkat keras dan perangkat lunak instruksi berbantuan komputer di era pra-World Wide Web.

  • Mainan Speak & Spell pertama memulai debutnya pada tahun 1978 untuk mengajari anak-anak usia 7 tahun ke atas cara mengucapkan dan mengeja 200 kata yang sering salah eja. Itu mengandalkan sintesis ucapan elektronik dan memori gelembung (pendahulu RAM) dan merupakan produk pertama yang menggunakan sirkuit solid-state untuk mengganti semua bagian yang bergerak.
  • Meskipun Magnavox’s Odyssey adalah konsol game pertama saat dirilis pada tahun 1972, perangkat tersebut segera dikalahkan oleh versi rumahan dari video game arcade Atari’s Pong , yang mulai dikirimkan pada tahun 1975. Ini diikuti oleh konsol game Atari 2600 pada tahun 1977 dan perangkat serupa dari Nintendo, Mattel, dan Coleco, di antara vendor lainnya. Sega dan Nintendo mendominasi pasar video rumahan selama 1980-an, bersama dengan Commodore, Atari, dan Sony’s PlayStation, yang dirilis pada 1994.
Baca Juga :  Unik! Juragan 99 Ungkap Kemerdekaan Bukan Tujuan Akhir Saat Merayakan HUT RI Ke-78 Bersama Veteran Perang!

Evolusi Teknologi Dirancang untuk Mendidik dan Menghibur Anak

Kedatangan World Wide Web pada pertengahan 1990-an mengubah sifat mainan teknologi dan perangkat keras dan perangkat lunak pendidikan. Smart Toy Lab , perusahaan patungan Intel dan Mattel yang diluncurkan pada tahun 1998, mengembangkan mainan interaktif pertama yang terhubung ke web, atau “mainan pintar”. Di antara mainan pertama yang dikembangkan lab adalah Mikroskop QX3, yang menampilkan kamera video built-in yang mengirim gambar ke PC melalui tautan USB, dan Me2Cam, yang memungkinkan anak-anak bermain game interaktif menggunakan gerakan untuk memindahkan “objek” di layar. layar.

Beberapa mainan dan perangkat pendidikan awal yang terhubung ke internet dikritik karena melanggar privasi anak-anak dengan mengumpulkan informasi pribadi tanpa persetujuan orang tua. Misalnya, Hello Barbie dirilis pada tahun 2015 dan menampilkan mikrofon bawaan dan perangkat lunak pengenalan suara, serta koneksi Wi-Fi. Fungsi panggilan-dan-respons boneka itu adalah pendahulu dari Alexa/Echo dari Amazon dan asisten suara Siri dari Apple. Namun, peretas segera mengetahui cara membobol sistem mainan dan mengakses informasi pribadi pengguna.

Saat ini banyak anak dari balita hingga remaja  secara teratur menggunakan tablet, ponsel cerdas, dan lingkungan virtual untuk tujuan hiburan dan pendidikan. Pembatasan terkait pandemi telah meningkatkan ketergantungan anak-anak pada teknologi ini dan lainnya untuk terhubung dengan dunia luar. Dengan meningkatnya penggunaan produk-produk ini, muncullah prospek kerusakan dan penyalahgunaan yang meningkat:

  • Sebuah studi baru-baru ini yang diterbitkan dalam Children and Youth Services Review mengidentifikasi penggunaan smartphone yang bermasalah (ada pada 16,4% siswa sekolah menengah yang disurvei), kantuk di siang hari (20,2%), dan gejala gangguan stres pascatrauma (6,9%) sebagai lonjakan selama penguncian pandemi. .
  • Sebuah studi yang diterbitkan dalam Italian Journal of Pediatrics menemukan bahwa 66,3% anak-anak dan remaja yang disurvei menggunakan smartphone mereka selama lebih dari empat jam sehari selama pandemi, dibandingkan dengan 16,3% yang melakukannya sebelum pandemi. Selain itu, 56% anak-anak dan remaja yang disurvei menggunakan smartphone mereka setidaknya tiga kali seminggu setelah tengah malam, dibandingkan dengan 30,4% sebelum pandemi.
Baca Juga :  Fаktа Mеnаrіk Fіlm Oрреnhеіmеr yang Pеrlu Dіkеtаhuі

By admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *